MATCHY MATCHY est un jeu fascinant, car il ne repose pas sur la stratégie, mais sur la « connexion » entre les joueurs. C’est le terrain de jeu idéal pour les malentendus, les rires et la synchronisation des pensées !
Alors, quoi de mieux qu’un article pour explorer l’état d’esprit des créateurs et découvrir les coulisses de sa création ?
Les auteurs de Matchy Matchy
Pouvez-vous vous présenter ?
Craig Browne et Leonie Cutts sont partenaires dans la vie, dans les affaires et dans les jeux ! Nous vivons en Australie et créons depuis plus de 30 ans des jeux, des produits ludiques et des activités qui transforment les réunions de famille et les réunions d’affaires en moments de joie et de connexion significative. Nous vivons à environ 2h de route au nord de Sydney, dans le bush australien, entourés d’arbres, de wallabies, de wombats, de varans et de nombreux oiseaux. Nous avons trois enfants adultes.
Notre premier jeu s’appelait Compatibility (aujourd’hui Matchy Matchy), puis nous avons créé Sort it Out! (Jeu de l’année aux États-Unis en 2010) et bien d’autres encore, notamment pour des jeux télévisés comme Deal or no Deal.
Pourriez-vous nous en dire plus sur les jeux en Australie ?
Quand je pense aux jeux australiens, deux jeux de société importants me viennent à l’esprit : Squatter et Atmosfear (également appelé Nightmare).
Squatter, un jeu dans lequel les joueurs gèrent un élevage de moutons et doivent faire face à la sécheresse, aux inondations, aux maladies et aux fluctuations des cours du bétail pour développer tous leurs pâturages (et gagner), était un jeu que j’adorais quand j’étais enfant. Lancé dans les années 1960, c’était un incontournable des collections de jeux de société de toute la famille à travers le pays. C’était ma première expérience d’un jeu de type « lancer le dé et avancer » mêlant économie et commerce, au-delà du Monopoly. C’était un jeu très australien qui reflétait les difficultés et le caractère de notre terre. Il s’est vendu à des centaines de milliers d’exemplaires et est toujours en vente aujourd’hui, 60 ans plus tard.
Initialement sorti en 1991 sous le nom de Nightmare, Atmosfear a été le tout premier jeu de société vidéo. Créé par A Couple of Cowboys, il était accompagné d’une cassette VHS (puis d’un DVD, puis d’une application pour smartphone) qui pilotait le gameplay et servait de support au plateau et aux autres composants. La vidéo apportait une dimension d’horreur et de surprise impossible à obtenir avec un jeu de société seul. Il a connu un succès fulgurant, se vendant à des millions d’exemplaires dès ses premières années. Le succès de ce jeu m’a convaincu qu’il m’était possible de créer un jeu à succès commercial. J’ai créé le premier prototype de Compatibility en 1991.
Quelle est votre impression sur les jeux français ?
Je n’ai pas beaucoup d’expérience avec les jeux français, même si je sais que des jeux comme Dixit et 7 Wonders sont très populaires. Depuis que nous avons commencé à utiliser des cartes illustrées dans notre premier jeu, Compatibility, nous sommes fascinés par la multitude de significations et d’émotions que peuvent susciter les images sur les cartes. C’est un excellent moyen de susciter le plaisir et de belles conversations. Je comprends donc pourquoi cela fonctionne si bien pour Dixit. À ce propos, voici une petite anecdote française : une méthode spécifique utilisant des photographies pour favoriser des conversations plus profondes, appelée Photolanguage, a été développée par trois Français en 1968 ! Ce n’était pas un jeu, et ils n’avaient pas de paquets de cartes pour chaque participant, mais j’ai découvert plus tard ce processus et sa capacité à susciter des conversations profondes.
Bien sûr, je connais aussi très bien la célèbre entreprise d’origine française, Asmodee, et j’adore Cocktail Games !
Au-delà des jeux, je suis heureux de dire qu’après avoir récemment assisté au Festival International des Jeux 2026 à Cannes, j’en sais beaucoup sur les joueurs français ! Léonie et moi étions époustouflés de voir les milliers de familles et d’amis venus jouer et discuter de jeux de société – c’était merveilleux. Tout le monde était si sympathique, intéressé et enthousiaste à l’idée de jouer. Cela nous a donné de l’espoir pour le monde.
La genèse de COMPATIBILITY
Comment l’idée est-elle née ?
Je travaillais dans un musée à Sydney, en Australie, en tant que responsable pédagogique. Nous étions en train de concevoir une nouvelle exposition et menions des entretiens avec des visiteurs potentiels pour recueillir leurs idées et leurs impressions à ce sujet. Au cours de l’un de ces entretiens de groupe, l’animatrice a distribué des cartes sur lesquelles elle avait collé des images découpées dans des magazines (c’était en 1991 – l’impression numérique n’existait pas encore à l’époque !). Elle a demandé aux participants de choisir des images qui, selon eux, reflétaient l’ambiance que la nouvelle exposition devrait offrir aux visiteurs.
Je regardais tout cela en vidéo depuis une autre pièce et j’étais fasciné par la façon dont l’utilisation de ces images modifiait l’atmosphère et le niveau de conversation dans la salle. Les gens exprimaient librement leurs pensées et leurs sentiments et s’intéressaient beaucoup aux choix des autres.
En tant qu’auteur de jeux, je ne tardai pas à me demander : « Y a-t-il un jeu là-dedans ? Si tout le monde avait eu le même jeu de cartes, est-ce que des personnes similaires choisiraient des images similaires pour décrire le même thème ? »
Ce soir-là, en rentrant du travail, j’ai acheté deux exemplaires d’un journal et j’ai découpé une sélection de photos, d’illustrations, de symboles et de mots. Quand ma compagne, Leonie, est rentrée à la maison, j’ai insisté pour qu’elle s’assoie et joue avec moi. Je lui demandais souvent d’essayer de nouvelles idées de jeux, mais cette fois-ci, ce serait très différent. Cela allait changer nos vies. Je lui ai demandé de parcourir les « cartes » que j’avais créées pour en trouver certaines qui illustraient ce que « l’amour » signifiait pour elle, et j’ai fait de même.
Dès le premier essai, nous avons associé quelques cartes et, selon ses propres mots, « ça semblait différent ». Cela a déclenché une conversation, ça parlait de relation, et ça faisait ressentir quelque chose. Elle a immédiatement voulu réessayer ! C’est ce moment-là qui nous a motivés à commercialiser le jeu.
Comment en êtes-vous arrivés à ce mécanisme simple et direct ?
Le concept de base était simple dès le départ : « Des personnes partageant les mêmes goûts choisiraient-elles suffisamment souvent des images similaires pour décrire un sujet afin que cela fonctionne comme un jeu ? » Nous ne voulions donc pas compliquer cette idée inutilement.
Dès les premières parties jouées avec le tout premier prototype – qui avait été réalisé en découpant des images et des mots dans deux exemplaires du même journal –, il était clair qu’il y avait deux façons de faire correspondre les cartes : même carte, même position, et même carte, position différente. Nous avons immédiatement retenu cette idée. Tout comme le principe « tous les joueurs à tout moment », que nous essayons toujours d’intégrer dans un jeu.
L’autre élément important du mécanisme réside dans les valeurs numériques changeantes sur le plateau. Celles-ci déterminent le nombre de choix de cartes dont dispose chaque paire de joueurs à chaque tour. Cet aspect a été ajouté et peaufiné plus tard dans le processus de développement. C’est un élément très simple, mais qui a un impact considérable sur le niveau d’intérêt et d’enthousiasme autour de la table.
Il était important pour nous de rendre le jeu très rapide et facile à expliquer, ce qui impliquait de réduire le mécanisme à l’essentiel.
Comment et avec qui avez-vous testé vos prototypes ?
Les premiers prototypes du jeu « Compatibility » original ont été testés uniquement avec notre famille et nos amis. Nous avons commencé avec des centaines d’images et avons observé celles qui étaient le plus souvent choisies, puis nous avons réduit le jeu à un paquet d’environ 50 cartes.
Chaque partie nous a aidés à affiner les images des cartes, les thèmes et la répartition des chiffres sur le plateau. Pendant environ quatre ans, nous avons joué au jeu à maintes reprises, apporté des modifications, rangé le jeu dans le placard, le ressorti… et ainsi de suite. Un moment clé de ce processus de prototypage a été lorsqu’un ami nous a demandé s’il pouvait emporter le jeu à son propre dîner. Le jeu et ses règles devaient désormais pouvoir fonctionner sans que nous soyons là pour aider. On apprend beaucoup de ces « tests » lorsqu’on discute avec les participants après leur expérience.
Une fois que nous avons enfin réussi à obtenir un rendez-vous avec la très célèbre société australienne de jeux Crown & Andrews, et qu’elle a accepté de nous accorder une licence pour le jeu, la phase suivante de tests s’est déroulée rapidement grâce à son expertise et à ses liens directs avec l’industrie du jouet et du jeu.
COMPATIBILITY est un jeu culte. Pouvez-vous nous raconter l’histoire de ce jeu à travers le monde ?
Compatibility a été commercialisé pour la première fois en Australie par Crown & Andrews (C&A) en 1995. Son lancement s’est accompagné d’un concours visant à trouver « le couple le plus compatible d’Australie », ce qui a suscité beaucoup d’enthousiasme. C&A était une société de jeux très bien établie et l’une des seules à être prête à donner vie aux nouvelles idées des inventeurs australiens. Elle entretenait de nombreux liens avec des entreprises du monde entier et, en 1996, le jeu a été cédé sous licence au géant de l’industrie du jouet, Mattel, pour une commercialisation mondiale. En moins d’un an, le jeu s’était vendu à des centaines de milliers d’exemplaires dans 12 pays et en cinq langues. Il est devenu le jeu préféré de milliers de joueurs. Je suis honoré de dire que Leonie et moi rencontrons encore des gens qui nous disent que c’était leur jeu familial préféré quand ils étaient enfants. C’est donc merveilleux de faire revivre ce plaisir des associations avec Matchy Matchy.
De COMPATIBILITY à MATCHY MATCHY
Étiez-vous inquiet à l’idée de moderniser un concept aussi bien établi sans trahir son essence ?
Pas autant que vous pourriez le penser. Nous savions que l’équipe de Cocktail Games comprenait et appréciait à la fois le mécanisme sous-jacent et l’esprit du jeu, et qu’elle veillerait à ce que cette essence soit préservée. Nous avons donc souhaité rester un peu en retrait quant au nouveau look moderne. Après avoir travaillé sur ce concept pendant de nombreuses années, nous avons accueilli avec plaisir les nouvelles perspectives proposées par Cocktail Games.
Que signifie « MATCHY MATCHY » pour vous ?
Pour nous, le nom « MATCHY MATCHY » remplit une fonction essentielle : il fait immédiatement sourire les gens et suscite un sentiment de bonne humeur et d’anticipation. Il séduit également les familles et les amis, petits et grands. Et avouons-le, le monde entier a sérieusement besoin d’un peu de « matchy matchy » en ce moment !
Et pour le choix esthétique ?
Même si je ne pense pas que nous aurions eu l’idée du concept de l’ananas et de la pizza, ni des autres personnages liés à la nourriture, cela a ajouté une touche très divertissante et conviviale au jeu. On ne peut s’empêcher de sourire en voyant ces personnages joyeux et colorés. On adore ça !
MATCHY MATCHY
Comment choisissez-vous les images pour ce jeu ? (Des images qui font l’unanimité, ou des images délibérément ambiguës pour susciter la discussion ?)

Eh bien, pour Matchy Matchy, la sélection initiale d’images a été effectuée par l’équipe de Cocktail Games. Nous avons ensuite collaboré avec eux pour échanger, modifier et peaufiner les cartes jusqu’à obtenir le jeu actuel. Cocktail Games avait déjà produit d’autres versions du jeu et savait quel type d’images fonctionnait bien pour ce jeu.
Un bon ensemble d’images doit inclure certaines qui ont des associations très générales et qui seront sélectionnées pour toutes sortes de thèmes différents, d’autres qui sont très évocatrices et suscitent des réactions fortes (comme « beurk » ou « miam »), et quelques-unes qui peuvent être évidentes pour certains thèmes. Les images doivent varier en termes de couleur, de zoom (gros plan, plan d’ensemble), de personnes, d’animaux, d’environnements naturels et artificiels, et d’objets.
La sélection doit ensuite être testée de manière approfondie par rapport à tous les thèmes proposés afin de garantir une bonne répartition entre les correspondances et les non-correspondances.

Quelle est ton image préférée ?
L’une de mes images préférées dans Matchy Matchy est celle du lézard qui poursuit le scarabée à travers un désert de sable. Ce genre d’image est l’exemple parfait d’une excellente carte. Elle peut être effrayante, mignonne et drôle. Elle peut parler d’animaux (réels ou imaginaires – comme les varans, les dinosaures ou les dragons), de la nature, de l’évolution ou de la science. Elle peut évoquer des lieux et des environnements, les changements climatiques, voire d’autres planètes. Les joueurs attribuent également aux animaux des sentiments et des émotions humaines comme le plaisir, la faim, la peur, la terreur, et les relient à des thèmes variés et surprenants.
Et laquelle suscite les associations les plus inattendues ou les désaccords les plus mémorables selon vous ?
Pour moi, l’image la plus « délicate » (« tricky » en anglais) est celle de l’homme avec la bouche pleine de saucisses. Quand j’ai vu cette carte pour la première fois, j’ai eu une réaction très forte. Je l’ai trouvée assez répugnante et je ne pensais pas pouvoir l’utiliser un jour, sauf pour un thème comme « dégoûtant ». Et je m’attendais à ce que la plupart des autres joueurs ressentent la même chose. Mais (et c’est bien sûr pour cela que le jeu fonctionne) beaucoup de joueurs l’adorent ! Je l’ai vue provoquer tant de rires et de surprises – voire des correspondances directes !
Quels conseils donneriez-vous aux futurs joueurs de MATCHY MATCHY ?
À mon avis, si vous voulez profiter pleinement de MATCHY MATCHY, jouez toujours en vous fiant à votre intuition et en choisissant les cartes qui, pour une raison ou une autre, vous parlent. Que vous connaissiez la personne assise en face de vous depuis 10 ans ou que vous veniez de la rencontrer, je pense que jouer de cette manière est la meilleure façon de susciter la surprise, la joie et la conversation.
Selon vous, quel est le véritable attrait de ce jeu ?
Il y a 5 points :
- Le jeu est très simple à jouer et rapide à expliquer.
- Il peut être joué par des personnes de tous âges en même temps.
- Il n’y a pas vraiment de bonnes ou de mauvaises réponses.
- Il permet aux joueurs de se dévoiler un peu et d’en apprendre davantage sur les autres de manière amusante et détendue, avec plein de surprises !
Notre cerveau adore les images. Elles font appel aux émotions, déclenchent des souvenirs et créent de nouvelles connexions. Parfois, on ne sait même pas vraiment pourquoi on a choisi ce qu’on a choisi – ça semblait juste fonctionner pour nous – alors on la pose. Je pense que ce petit dialogue interne que le joueur a dans sa tête est attrayant. Et quand deux joueurs choisissent la même carte, c’est génial. Et quand c’est à la même position, ça peut être incroyable !

Si vous deviez choisir une seule personne avec qui jouer, qui choisiriez-vous ? Un ami, un membre de votre famille, votre partenaire, ou un parfait inconnu ?
Je joue avec n’importe qui – on s’entend souvent étonnamment bien avec de parfaits inconnus ! Mais si je devais choisir une seule personne, ce serait sans aucun doute ma compagne (Leonie).
Quelle célébrité aimeriez-vous voir jouer à MATCHY MATCHY ?
Je ne citerais personne en particulier. Mais je pense que le fait qu’une personnalité connue choisisse honnêtement des cartes pour un thème donné et explique pourquoi elle les a choisies serait une façon fascinante pour nous tous de nous sentir proches d’elle. Nous ne serions peut-être pas tout à fait d’accord, mais je parie que leurs choix nous intéresseraient beaucoup !
Avez-vous déjà entendu parler de joueurs dont la relation s’est renforcée (ou s’est brisée !) à la suite d’une partie particulièrement intense ?
La meilleure histoire qu’on m’ait jamais racontée vient d’une femme américaine qui s’était mariée et divorcée quatre fois. On lui avait offert un jeu COMPATIBILITY et elle avait choisi d’y jouer lors de son premier rendez-vous avec un nouvel homme. Elle m’a dit qu’ils avaient obtenu 5 correspondances sur 5 – une compatibilité parfaite. Elle a épousé cet homme et ils sont restés ensemble pendant plus de 25 ans, jusqu’à ce qu’elle décède (récemment). Qu’en dites-vous de cette compatibilité parfaite ?!
Alors, vous aussi vous êtes tenté.e.s par l’expérience hautement drôle et complice de MATCHY MATCHY ? Courrez vite y jouer, le jeu est disponible dans toutes les boutiques de jeux de société !