
BOMB BUSTERS : la FAQ
Vous avez des questions sur un point de règle, un Equipement, une mission ou autre ? Vous vous trouvez au bon endroit !
Voici les FAQ du jeu BOMB BUSTERS et de son extension LE KIT PRO !
FAQ – BOMB BUSTERS, jeu de base
QUESTIONS DE JEU & MATÉRIEL
Coupe en solo
Lorsqu’on a 2 supports, peut-on faire une Coupe en solo avec des fils qui sont sur l’un et sur l’autre ?
OUI, tant que c’est bien une Coupe en solo, c’est-à-dire que les 2 ou 4 fils coupés sont les SEULS restant en jeu.
Est-ce que je peux faire une Coupe en solo si j’ai 3 fils d’un même numéro ?
NON, les fils se coupent toujours par 2 ou 4. Ainsi, il faudra attendre qu’un de vos fils de cette valeur soit coupé avec le fil d’un coéquipier, avant de pouvoir couper la paire restante dans votre support.
Coupe en duo
Est-il possible d’annoncer intentionnellement un mauvais numéro ? Par exemple, désigner un fil entouré par un fil 2 et un fil 4 et annoncer « Est-ce que c’est un 10 ? »
Oui, il est possible de se tromper intentionnellement. Cela peut être fait pour éviter tout risque de tomber sur la bombe ou encore de faire passer un message concernant un fil qu’il nous reste. Cela peut vous sauver d’une explosion, mais ça vous coutera un cran de détonateur !
Erreur
Que faire si un joueur se trompe et donne une valeur qui n’est pas dans son propre jeu ?
Aie ! A vous de voir selon votre niveau d’indulgence. Nous, nous conseillons de faire couper un autre fil que le joueur a bien dans son jeu, MAIS de faire avancer le détonateur d’un cran (en échange de cette information).
Jetons info
Que faire si le jeton Info dont j’ai besoin n’est plus disponible dans la réserve (les 2 existants sont déjà en jeu) ?
Ceci est très rare, mais si cela arrive :
- Si un des jetons utilisé n’est plus utile (son fil est coupé), vous pouvez le prendre.
- Sinon, indiquez la valeur à haute voix et redésignez bien le fil concerné. Les autres joueurs devront s’en rappeler !
Double Détector 2000
Les 2 fils désignés doivent-ils forcément être adjacents ?
Logiquement, ils le sont très souvent, mais il est possible de désigner 2 fils d’un même support non adjacents, pour une stratégie spécifique ou pour passer un message par exemple.
Que se passe-t-il si les 2 fils pointés sont rouges ?
Dans ce cas, la bombe explose.
Puis-je annoncer « un de ces 2 fils est JAUNE » avec un Double détector ?
Non, avec le double détector, vous ne pouvez annoncer qu’une valeur entre 1 et 12, et jamais “JAUNE”.
Puis-je pointer 2 fils sur des supports différents d’un joueur ?
Non, les 2 fils pointés doivent être sur le même support
CARTES EQUIPEMENTS
2 : Talkies-Walkies
- Avec le talkie-walkie, les joueurs peuvent s’échanger n’importe quelle tuile Fil non coupée. On peut donc s’échanger un fil avec un jeton info placé devant. Le jeton Info suit le fil déplacé sur son nouveau support.
- Lors de l’échange, vous ne pouvez pas communiquer ou demander une valeur de fil particulière. Ainsi, si vous choisissez d’échanger un fil avec un coéquipier détenant 2 supports, vous ne pouvez pas lui dire quel support vous arrange.
3 : Triple Détector 3000
La coupe réussit si au moins un des fils est de la valeur annoncée. Votre coéquipier coupe un seul fil, sans indiquer s’il en a plusieurs de cette valeur.
En cas d’échec, votre coéquipier place un jeton Info devant l’un des 3 fils visés de son choix.
Il est possible d’utiliser le Triple Détector sur un support où il ne reste que 2 fils.
5 : Super Détector
La coupe réussit si au moins un des fils est de la valeur annoncée. Votre coéquipier coupe un seul fil, sans indiquer s’il en a plusieurs de cette valeur.
En cas d’échec, votre coéquipier place un jeton Info devant l’un des fils du support visé.
8 : Radar Général
On indique seulement si on en a, mais on n’indique ni l’emplacement, ni si on en a plusieurs.
Les fils jaunes et rouges n’ont PAS de valeur durant le jeu, donc un démineur ne répond jamais « oui » à « avez-vous un 7 », s’il a un fil rouge de 7,5 par exemple.
9 : Stabilisator
Si vous avez désigné un fil rouge, ne placez pas de jeton Info.
10 : Rayon X ou Y
La coupe est réussie si le fil a une des 2 valeurs : il est alors révélé, ainsi que le votre de la même valeur.
Vos coéquipiers ont donc aussi l’information que vous possédez l’autre valeur annoncée !
Les valeurs annoncées ne sont pas obligatoirement 2 valeurs qui se suivent.
11-11 : Grappin
Si le démineur a 2 supports, il choisit où mettre le fil.
MISSIONS
Mission 9
Si un joueur n’a plus que des fils qu’il ne peut pas couper dans son jeu (par exemple, il ne lui reste que des c et aucun b n’a été coupé), alors BOUM, la bombe explose.
Mission 10
Un même démineur ne peut pas jouer plusieurs tours de suite, sauf à 1 ou 2 démineurs en jeu ou restant en jeu.
Mission 12
Couper 2 fils fils d’une valeur suffit pour à la fois débloquer l’équipement correspondant s’il est en jeu ET la carte Numéro correspondante si elle est en jeu.
Mission 13
Vous ne pouvez pas utiliser de cartes Equipement ou Equipement personnel pour couper les 3 fils rouges.
Un fil rouge est comme un fil jaune : après la mise en place, il n’a pas de valeur, il est « rouge ». Il ne peut donc pas être désigné par un double, triple ou super détecteur.
Bien sûr les valeurs des 3 fils rouges sont connues avant des les mélanger et distribuer.
Si un démineur a 2 supports et 1 fil rouge, il n’indique pas sur quel support le fil rouge se trouve.
Mission 15
L’équipement Double-fond ne peut pas être utilisé car cette mission ne comporte pas de fils jaunes.
Mission 16
Si un joueur n’a plus que des fils qu’il ne peut pas couper dans son jeu (par exemple, il ne lui reste que des c et aucun b n’a été coupé), alors BOUM, la bombe explose.
Mission 18
Le démineur actif désigne uniquement le joueur qui va faire la coupe (il ne désigne pas en plus le joueur où le joueur désigné ira couper).
Après le tour d’un joueur, le joueur suivant est bien le joueur sa gauche (pas le joueur à gauche de celui qui a coupé)
Mission 20
Lors de la mise en place, les jetons Info ne peuvent pas être placés devant les fils « X ».
Mission 23
Lors de la mise en place, la carte Numéro face visibles ets placée APRÈS avoir placé les jetons Info de la mise en place.
Mission 24
Si l’équipement 2 (Talkies-walkies) est utilisé sur un fil ayant un jeton Info, alors ce jeton Info est défaussé.
Mission 29
- Si plusieurs fils sont pointés pour une coupe grâce à un équipement, seul le fil coupé fait avancer le détonateur.
- Si un démineur n’a plus de fils dans son jeu, alors il met ses cartes en main sous la pioche.
- Si un voisin de droite n’a plus de cartes en main, alors c’est son propre voisin de droite qui pose une carte (etc s’il n’en a pas).
- Si un joueur utilise l’équipement 11 (Thermos de café), alors le point 2 est passé. Il prend directement la carte posée par son voisin de droite en main et pourra poser une carte pour le tour de son voisin de gauche.
Mission 31
Une fois qu’un démineur a retourné sa carte Contrainte, il joue normalement, même s’il récupère plus tard un fil qui correspond à la contrainte via l’équipement 2 (Talkies-walkies).
Mission 32
Dans les rares cas où la pile de cartes Contrainte est vide, les joueurs peuvent continuer sans contrainte.
Mission 36
Si lors de son tour, un démineur n’a que des fils avec des numéros parmi les 5 cartes, mais pas le numéro suivant indiqué par la carte Séquence, alors la mission est perdue !
Mission 38
Si un fil à l’envers est rouge, alors le démineur devra le deviner lors de la partie et le révéler quand il n’y aura plus que des fils rouges dans son jeu.
Mission 39
Si un joueur reçoit une carte Numéro d’un fil qu’il n’a pas ou plus dans son jeu, alors il l’ignore.
Mission 40
Si l’équipement 2 (Talkies-walkies) est utilisé sur un fil ayant un jeton Info, alors ce jeton Info est défaussé.
Mission 41
Si un fil désigné comme IBÈRE est un fil rouge, la bombe explose !
Les fil jaunes sont bien indiqués sur le plateau, comme habituellement.
Si un démineur a 2 supports, il ne montre PAS dans lequel est son fil jaune
Mission 44
Si un démineur ne veut pas jouer (pour économiser des jetons Oxygène), il passe son tour et le détonateur avance d’un cran.
L’équipement 9 (Stabilisator) peut être utilisé pour ignorer le déplacement du détonateur lorsqu’un démineur passe son tour.
Mission 49
- Quand un démineur n’a plus de fils dans son jeu ou révèle ses fils rouges, ses jetons oxygènes sont retirés du jeu. Attention à qui vous donnez vos jetons et prévoyez la fin de partie !
- Si un démineur ne veut pas jouer (pour économiser des jetons Oxygène), il peut passer son tour et le détonateur avance d’un cran.
Mission 51
Si le joueur désigné a que des fils rouges dans son jeu, alors boum !
Mission 54
Si un démineur peut jouer (il a le nombre de jetons Oxygène nécessaire pour couper un de ses fils), alors il DOIT jouer.
Quand un démineur n’a plus de fils sur ses supports, alors il est hors-jeu. Il ne reçoit plus et ne prend plus de jetons Oxygène.
Mission 56
Si un fil à l’envers est rouge, alors le démineur devra le deviner lors de la partie et le révéler quand il n’y aura plus que des fils rouges dans son jeu.
ERRATUM : Contrairement à ce que peut indiquer la mise en place, les cartes Numéro ne sont pas utilisées dans cette mission. Encore un piège du Docteur Non !
Mission 63
Si un démineur peut jouer (il a le nombre de jetons Oxygène nécessaire pour couper un de ses fils), alors il DOIT jouer.
Mission 64
- Si un joueur a 2 supports, il a bien que 2 fils retournés : un avant le plus petit de son 1er support et un après le plus grand de son 2e support.
- Si un fil à l’envers est rouge, alors le démineur devra le deviner lors de la partie et le révéler quand il n’y aura plus que des fils rouges dans son jeu.
- Si un fil à l’envers est rouge, alors le démineur devra le deviner lors de la partie et le révéler quand il n’y aura plus que des fils rouges dans son jeu.
- Si un démineur doit couper un fil à l’envers d’un équipier en DUO avec un de ses fils à l’envers, alors le détonateur avance tout de même d’1 cran ! Faites attention si plusieurs fils à l’envers ont la même valeur !
Mission 65
Lorsqu’un démineur révèle ou coupe son dernier fil, il donne une carte Numéro. Mais si, après cela, il lui reste encore une carte Numéro visible devant lui, la mission est perdue.
Mission 66
- Quand un démineur fait une action de coupe (qu’elle soit réussie ou pas), il DOIT ensuite OBLIGATOIREMENT déplacer le pion Bomb Busters d’1 case dans la direction d’une contrainte respectée, AU CHOIX.
- (case hachurée) = Sur une case hachurée, il faut REUSSIR une coupe correspondant à la contrainte “ACTION” afin de faire une ACTION (qui sera expliquée pendant la mission). Que la coupe soit réussie ou ratée, vous ne vous déplacez pas.
- Si un démineur désigne 2 fils jaunes et que les 2 sont faux, le jeton Info est alors placé sur un des 2 fils, au choix des démineurs.
- Le laser jaune est comme un mur, il ne sera franchissable qu’après avoir effectué l’action Couper les fils jaunes sur la case hachurée jaune.
Missions 19, 30, 42, 54, 66
Ces missions sonores ont été réalisées grâce à des comédiens voix et à des sons et musiques crédités ici.
FAQ – BOMB BUSTERS, le KIT PRO, extension
MISSIONS
Mission 1
Équipement 2 (Talkies-walkies) : Un fil ÉTOILE peut être échangé avec le talkie-walkie.
Équipement 11-11 (Grappin) : Un fil ÉTOILE peut être échangé avec le grappin.
Mission 2
Les fils ÉTOILE doivent être la dernière coupe d’un démineur, pas forcément de toute la partie.
Mission 3
Équipement 2 (Talkies-walkies) : Un fil ÉTOILE peut être échangé avec le talkie-walkie.
Équipement 11-11 (Grappin) : Un fil ÉTOILE peut être échangé avec le grappin.
Mission 4
Le fil ÉTOILE ★ et le fil orphelin peuvent être coupés en Coupe en duo ou en Coupe en solo.
Équipement 2 (Talkies-walkies) : Un fil ÉTOILE peut être échangé avec le talkie-walkie.
Équipement 11-11 (Grappin) : Un fil ÉTOILE peut être échangé avec le grappin.
Mission 5
Conseil : Si vous choisissez un fil qui dépasse de même numéro qu’un des 2 fils dessous, attention, il y a un risque que vous ne puissiez pas couper cette paire !
Mission 6
Si un démineur a les 2 fils ÉTOILE dans son jeu (suite à l’utilisation des talkies-walkies ou du grappin), alors il devra les couper avec une Coupe en solo, toujours en DERNIER.
Mission 7
Si un démineur a les 2 fils ÉTOILE dans son jeu, alors il devra les couper avec une Coupe en solo, toujours EN DERNIER.
Il est évidement possible de couper 2 ou 4 fils en haut d’une colonne avec une Coupe en solo.
Mission 8
Equipements Détectors (Double, Triple ou Super) : les fils désignés doivent être « »libres » » (pas de fil au-dessus).
Equipements 1 et 12 (Etiquettes = et ≠) : ils doivent être posés sur des fils de la même rangée.
Equipement 8 (Radar général) : on dit oui, même si le fil est bloqué. »
Mission 9
Il peut y avoir des fils jaunes ou rouges entre le fil ÉTOILE et le fil bleu dont il copie la valeur.
Pour tous les équipements, la valeur des fils ÉTOILE est « »ÉTOILE » » et non le numéro à un instant T.
Si un démineur a 2 « »supports » », il n’indique pas sur lequel est le fil ÉTOILE.
Mission 10
Equipements Détectors (Double, Triple ou Super) : les fils désignés doivent être debout.
Equipement 2 (Talkies-walkies) et 11-11 (Grappin) : les fils déplacés restent dans leur position (couchés ou debout)
Equipement 10-10 (Désintégrator) : tous les fils concernés sont coupés, même s’ils étaient couchés.
Mission 11
Les équipements ne peuvent pas être utilisés sur les tuiles des 2 tours.
Il vous reste une question ? N’hésitez pas à nous la poser ici (en précisant que vous venez de lire cette FAQ) : https://www.cocktailgames.com/contact/